Главная - Тайны мира
История warhammer 40k. История Вселенной Warhammer Fantasy Battles

Фэнтезийный Warhammer - это мир, в котором вам вряд ли захотелось бы жить. Если сравнивать его с каким-то из исторических периодов нашей планете, то ближе всего будет раннее Новое время в Европе, но хотя тому периоду у нас приписывают подъем науки, искусства, гуманистических ценностей, в Warhammer Fantasy на это внимание почти не обращают, потому что в центре внимания - война всех со всеми. Вернее, всех с Хаосом.

Тридцать с лишним лет Warhammer Fantasy копила истории, имена, народы и правила. Вышедшая неделю назад Total War: Warhammer основана на последней, восьмой редакции сеттинга. Последней во всех смыслах - Games Workshop официально прекратили поддерживать старый мир и построили на его костях новый. Но до этого мы еще доберемся.

Главное, что Total War: Warhammer вместе со грядущими дополнениями и продолжениями (а Creative Assembly уже заявляли, что намерены делать трилогию) - это своего рода лебединая песнь мира, который в какой-то момент напрочь затерялся в тени родственного Warhammer 40K (повторимся, никак с фэнтезийным «Вархаммером» не связанного, если не считать миллионов гипотез и нескольких совпадающих имен). Причем этому миру во многом до сих пор не было равных.

Кое-что о Warhammer Fantasy мы уже . Но как насчет восстановить общую картину? Люди, орки, вампиры, Хаос, эльфы, крысолюды, Сигмар, Горк и Морк… кто все эти люди? И что тут вообще к чему?

Чтобы примерно представить себе устройство мира, проще всего разложить его по населяющим его народам.

Люди

Империя - просто Империя - самая крупная страна Старого Света. С ее же позиции рассказывается большая часть историй про Warhammer, это такое государство-протагонист. Когда-то давно ее основал человек по имени Зигмар - местный Конан-варвар, который объединил под собой множество людских племен, подружился с дварфами и вместе с ними разбил орду орков в легендарной битве у перевала Черного Огня, был коронован императором, правил полвека, в процессе играючи дав пинка хаоситам-северянам и нежити некроманта Нагаша, а потом куда-то ушел. Больше его никто не видел, но с тех пор Зигмару начали поклоняться как богу. Сейчас Империя - это что-то вроде Священной Римской Империи, с курфюрстами, инквизицией и Рейксгвардией. Правит ей император Карл Франц - не бессмертный, в отличие от Императора человечества из Warhammer 40K, но все равно достаточно крутой, чтобы летать в бой на грифоне.

Второе по важности людское королевство (а важность в Warhammer измеряется прежде всего наличием своей книги армий с предысторией и информацией о механике войск) - Бретонния. В ранних редакциях Warhammer делался особый акцент на том, что основная черта Бретоннии - это замшелость и декаданс, но сейчас это прежде всего страна с своими королями артурами и рыцарями, но при том основанная, вроде бы, на нашей Франции. А еще здесь поклоняются своей Владычице Озера, которая на самом деле манипулирует бретонцами, чтобы они делали грязную работу за лесных эльфов.

Кислевский царь Борис верхом, разумеется, на медведе.

Кислев - это Россия. Вернее, что-то среднее между всеми славянскими государствами, где всегда холодно, есть медвежья кавалерия и села с названиями типа «Курск». Далеко на востоке простирается самое большое людское государство в принципе - Катай, срисованный (ни за что не догадаетесь) с Китая. Косящая под Италию Тилея - несколько независимых городов-государств, уживающихся друг с другом анархичным, но ровным строем. Есть свои Англия, Япония, Аравия и так далее. О северных племенах говорить здесь не станем - эти ребята идут под знаменами Хаоса.

Эльфы и дварфы

В отличие от Империума из Warhammer 40K, зигмаровская Империя вполне способна ужиться с другими расами. Эльфы и дварфы - обычные союзники людей, и все вместе эти три расы - ближе всего к традиционному фэнтезийному добру. С традиционными фэнтезийными фишками, вроде того, что эльфы - хорошие волшебники и гнусные гедонисты, а дварфы пьянствуют и изобретают.

Но есть у них и чисто вархаммерские тараканы. Например, одна из главных дварфских реликвий - огромная Книга Обид, в которую они записывают, что логично, все случаи, когда их кто-то как-то обидел. Не заплатили за работу - обида. Неправильно обратились по имени - обида. Искупают обиды дварфы по старинке: топором в лоб. Еще у дварфов популярны культы смерти. Когда дварф теряет что-то важное или понимает, что прожил жизнь неправильно, он укладывает волосы в оранжевый ирокез и идет искать бой, в котором его гарантированно убьют. Но тут парадокс: поддаваться у дварфов тоже не положено, поэтому, даже нарвавшись на тролля, они рискуют выйти победителями.

Дварфы сами по себе неспособны к магии, однако уперты настолько, что утрамбовывают ее в вещи, которые мастерят.

С эльфами все чуть сложнее просто потому, что они исторически разделились на три разновидности. Темные эльфы отбились от высших в ходе гражданской войны, когда их лидеру Малекиту не позволили стать эльфийским королем-фениксом (что характерно, в ходе последних событий установили, что ему это было предначертано), и теперь они плавают по морям, грабят все подряд, поклоняются эльфийскому богу войны и огня Кхейну (не путать с Кхорном), и временами, пока никто не смотрит, похотливому Слаанешу. Лесные эльфы дружат со злобными духами леса, часто включают режим психопата и в принципе уже смирились с тем, что Хаос победил, и уже нет смысла что-либо делать. А высшие - просто высокомерные ублюдки, которые постепенно вымирают. Зато lawful good.

В правилах Warhammer Fantasy говорится, что вы можете взять миниатюры одной армии и играть за нее как за другую. Дескать, мир большой, в нем многое неизведано, и если вы можете красиво объяснить, как у вас получились орки-вампиры, то флаг вам в зубы.

Короли гробниц

Еще когда люди будущей Империи жили в травяных шалашах, в мире Warhammer процветало подозрительно похожее на наш Древний Египет царство Неехара. Как раз отсюда произошел родом Нагаш - величайший некромант и крупнейший засранец в истории, с чьей подачи все мертвые короли Неехары поднялись из своих гробниц вместе с ордами своих безвольных помощников и стали править на теперь уже погибшей земле. Так их теперь и зовут - королями гробниц. У них есть египетские колесницы, боевые сфинксы и вообще они невероятно стильные.

Вампиры

Первые вампиры появились примерно в том же месте, что и короли гробниц, но чуть раньше. Овампиренный двор королевы Нефераты был изгнан, и впоследствии нашел место в Старом Свете - и понеслось.

Интересно, что вампиры в Warhammer, пускай и руководят низшей нежитью, относятся к людям, как к животным, и вообще производят жутчайшее впечатление, не обязательно оказываются враждебными по отношению к окружающим. В мире достаточно мирных вампиров, которые незаметно интегрируются в общество, блюдут свой «маскарад» и закупают кровь на своих черных рынках. А действительно злые и могущественные вампиры воюют не для того, чтобы погрузить мир в хаос, а как все нормальные люди - чтобы потешить эго и захватнические амбиции.

Скавены

Маленькие отвратительные крысюки. Их божество - Рогатая Крыса - однажды наказало им плодиться и размножаться изо всех сил, чтобы захватить мир. С тех пор они этим и занимаются.

Скавенов очень много, но они не дураки, и на удивление хорошо подкованы технически. Почти вся их техника питается от варп-камня - фактически, Хаоса в физической форме, который при неправильном обращении начинает вызывать необратимые мутации. Скавены, тем не менее, сумели поставить его себе на службу.

Кроме того, скавены известны своими ниндзя, биотерроризмом, а также тем, что любая подлость считается у них хорошим тоном. Они предают всех: союзников (даже Нагашу от них крупно досталось) и друг друга. Давно никого не предавали? Пора срочно исправлять.

Хаос

Хаос - движущая сила практически всех историй по Warhammer. Все могут сколько угодно воевать со всеми, но в конце концов придут хаоситы и доконают всех так, что придется работать вместе.

Проявления Хаоса олицетворяют боги, среди которых выделяют четверых - Тзинча, Нургла, Слаанеша и Кхорна. Иногда сюда приписывают еще пятого, Малала, но о нем в контексте Fantasy вспоминают один раз из ста, если очень повезет. И на самом деле боги Хаоса не то, чтобы злые - у них просто специфические увлечения! И эти увлечения переносятся на то, что происходит в мире. Кхорн - весь про ярость, войну и потрошение заживо. А двуполый Слаанеш, например, превращает людей в феерических извращенцев. И наблюдает.

Архаон - величайший из предводителей хаоситов, которому удалось-таки доконать мир Warhammer.

Воюют за Хаос в основном разного рода северяне, похожие то на скандинавов, то на монголов (на севере раскинулись пустоши, где влияние Хаоса особенно велико), мутировавшие и отупевшие зверолюды, презирающие цивилизацию в любом виде, ну и демоны - не такие сильные, как в 40K, зато куда более многочисленные. Ведет за собой хаоситов Архаон Навеки Избранный - некогда последователь Сигмара, однажды настолько разозлившийся, что перешел на темную сторону силы. Как и все Навеки Избранные до него, он смертен, но об этом все давно уже, кажется, забыли.

Зеленокожие

С орками все достаточно просто: Хаос несет смерть с пафосным безумием, а эти просто хорошо проводят время. И когда они хорошо проводят время, поверьте, вы захотите быть как можно дальше от них.

Но они не злые, нет! Бывало, что зеленокожие устраивали набег на свой любимый Кислев, а спустя какое-то время радостно разбивали отряд хаоситов, тот же Кислев осаждающих. Им не важно кого бить - главное, что орки не могут без хорошей заварушки. Иначе они просто начнут рубить друг друга. Компанию им составляют мелкие гоблины, на которых тоже очень удобно вымещать ярость.

А одному из величайших орочьих воинов - Гримгору Железношкуру - однажды повезло в одиночку завалить Архаона, чтобы доказать свое превосходство. Предполагалось, что в том большом сюжетном событии (оно называлось Storm of Chaos) исход решится после того, как игроки со всего мира пришлют результаты своих партий. Хаос проиграл в большинстве случаев. Такого финала в Games Workshop не ожидали, но были вынуждены пойти на поводу - обыкновенный орочий варбосс, не напрягаясь, победил антихриста и, как следствие, всю армию Хаоса.

Впоследствии эту версию событий признали неканоничной. Но мы помним.

Ящеролюды

Ящерицы-ацтеки верхом на динозаврах. Чуть ли не органически - злейшие враги Хаоса. Когда-то очень давно их создали Древние боги (а в Warhammer, само собой, тоже были Древние боги), оставив им указания, что делать дальше. Проблема в том, что ящеролюди не всегда правильно понимают, что там написано, и потому иногда занимаются феерическими глупостями. Но они хорошие.

А еще их сланны - огромные жабы-жрецы, со Слаанешем не связаны - самые сильные маги во всем Warhammer Fantasy, которых Древние оставили приглядывать за миром. Получается у них не очень, правда.

Огры

Огры уверены: чем жирнее твое пузо, тем ты сильнее. Архитиран Грязус Златозуб - величайший из огрских лидеров - настолько жирный, что его приходится носить сотне маленьких гоблиноподобных гнобларов. А все потому, что огры любят кушать. Несмотря на то, что у них есть свои королевства, многие огры предпочитают быть наемниками, чтобы много путешествовать и пробовать новую еду. Часто - тех, кого они только что прикончили.

Интересный факт: огры ответственны за вырождение горных гигантов. Из-за постоянных кулинарных набегов, потомки некогда смышленого народа теперь ходят тупой грубой силой в рядах зеленокожих вместе с троллями.

* * *

Для Warhammer апокалиптические настроения - это норма. Войны, чума, древние пророчества, безумные проповедники с их «Конец уже близко!» там были всегда.

Но в Warhammer Fantasy конец все-таки настал.

В 2014 году Games Workshop запустила расширение для восьмой редакции под названием The End Times. Что там происходило? Вкратце: Хаос снова собрался с силами, ударил… и победил. Грубо говоря, все умерли, а мир рассыпался на осколки.

Зато вернулся Зигмар, поплавал по ничто, оставшемуся от старого мира, и решил сделать новый. Все это вылилось в Warhammer: Age of Sigmar . И хотя там похожие расы (даже старые миниатюры можно использовать - для них есть отдельные своды правил) и много знакомых имен (например, орочьи боги Горк и Морк объединились в одну целую Горкаморку, а вот Нагаш остался Нагашем), но с другой стороны - это уже совсем другой мир, который события Warhammer Fantasy в расчет не берет. И правила у игры стали другие. Куда менее детальные.

А еще в Age of Sigmar появились свои спейсмарины - только не космические и называются Вечными Бурерожденными, а вместо штормболтеров они стреляют из болтштормеров. Серьезно.

Мотивация Games Workshop ясна: на фоне Warhammer 40K некогда важнейшая Warhammer Fantasy абсолютно затерялась, а вникать в нее новичкам - совершенно не с руки. Но в старой вселенной осталось слишком много интересных вещей, чтобы вот так запросто взять и избавиться от них. Почти все старые поклонники приняли перезагрузку в штыки, и их тоже можно понять.

Летом, впрочем, обещают обновить правила, и не исключено, что у Age of Sigmar есть будущее. Но даже если у этой истории будет плохой конец, не похоже, будто игры по Warhammer Fantasy делать перестанут. После Vermintide и последней Total War разработчики, похоже, только начинают входить во вкус.

Вымышленная вселенная Вархаммер 40 000 (Warhammer 40000) весьма продумана и имеет богатую историю, в которой можно выделить ключевые этапы. Первыми из них можно назвать рождение Императора в 9000 году до нашей эры и рождение Богов Хаоса – Кхорна, Тзинча и Нургла – в 8000 году до нашей эры.

Освоение обитаемой вселенной

В 22-м веке люди колонизировали Марс и начали осваивать межзвездные путешествия. Прорыв случился через несколько тысяч лет с открытием Варп (Вселенское Внематериальное Межпространство, Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса), в котором можно было путешествовать на сверхсветовых скоростях. Экспансия длилась десять тысяч лет и охватила миллион миров.

В 21-м тысячелетии были обнаружены незнакомые расы – эльдар (эльфоподобные гуманоиды) и орки (полугуманоиды-полурастения). Начались войны с ними и между самими людьми.

Появились навигаторы-псайкеры – люди с особым геном, умеющие влиять на мир с помощью сил Варпа и делающие путешествия в нем быстрее и безопаснее. И тут на сцену вышли демоны Хаоса, обитатели Варпа. Они вселялись в псайкеров, причиняя людям и кораблям огромный ущерб.

На мир обрушились варп-штормы, сделавшие невозможными межзвездные путешествия, и империя развалилась на мелкие кусочки. Началась Эра Изоляции вольнопоселенцев, параллельно которой пошла сначала Эпоха Прорыва, а потом – Эпоха Торговли.

В 25-м тысячелетии угасающая цивилизация эльдар создала Девственные миры – освоила безжизненные планеты. Позже они в большинстве своем погибнут.

Адептус Механикус, технократы Империума, обосновавшиеся на Марсе, вплотную занялись исследованием обитаемой вселенной.

В 28-м тысячелетии множество миров вольнопоселенцев погибло после нашествия громадного флота орков, ознаменовавшего начало Эпохи Войн.

Первое основание

В 30-м тысячелетии Император Человечества (он же Бог-Император или просто Император), древний могущественнейший псайкер, основал Астрономикон, систему псионической навигации, и начал Великий Крестовый поход по возвращению колоний. За 200 лет он объединил человеческие миры в Империум.

Ересь Хоруса

Из собственного генетического материала Император создал 20 примархов, ставших позже лидерами легионов Империума из биомодифицированных Космических Десантников. Но силы Хаоса разбросали капсулы с еще не рожденными примархами по миру. И когда Император их наконец нашел, многие уже сильно изменились под влиянием Хаоса – как телом, так и мировоззрением.

Но они оставались верны ему до предательства Магистра Войны – примарха Хоруса, обманутого Хаосом, – и последовавших за ним примархов и легионов, получивших название Космические десантники Хаоса. Началась долгая гражданская война, вошедшая в историю как Ересь Хоруса. В итоге Император сразил Хоруса, но сам был смертельно ранен и подключен техножрецами Марса к Золотому трону – особому комплексу жизнеобеспечения. Где и пребывает уже сто веков.

Падение Эльдар

Эпоха также ознаменована Падением Эльдар – гибелью практически всей цивилизации эльдар из-за псионического крика новорожденного бога Хаоса Слаанеш. Их сектор космоса поглотила гигантская черная дыра Око Ужаса. Спаслись только те, кто ранее улетел на Мирах-кораблях, колоссальных звездолетах.

Эти события получили в игровом мире название «Warhammer 30000».

Лорды Терры, дабы избежать повторения Ереси Хоруса, провели в 21-м году 31-го тысячелетия глобальную реорганизацию Легионов Космического Десанта и создали ордена Космического Десанта, менее крупных подразделений из лучших воинов человечества, по 1000 человек в каждом. Так самый крупный из уцелевших в войне Легион Ультрамаринов разделили на 23 Ордена-последователя, несущих геносемя примархов-основателей.

Кодекс Астартес

Примарх Легиона Ультрамаринов, Робаут Жиллиман, упорядочил структуру Имперской Гвардии, Имперского Флота и Космодесанта, создав Кодекс Астартес. В него входит вся информация от знаков отличия до тактик ведения кампаний по захвату планеты. Для многих Орденов эта книга является священной.

За последующие десять тысяч лет было проведено еще 26 оснований для поддержания численности лояльных войск. Они прошли с разным успехом, одно из них известно как Проклятое Основание из-за сильных мутаций, приводящих к потере контроля над десантником. Новые ордена создают Адептус Механикус из сохранившегося геносемени существующих орденов, выращивая в телах рабов прогеноиды и имплантируя их космическим десантникам.

Вера в Божественного Императора стала связующей силой Империума. Но она же стала причиной появления множества фанатиков. По иронии судьбы, сам Император отрицал существование каких-либо богов (хотя и знал о Богах Хаоса), и при нем Империум был исключительно атеистическим государством.

В конце 35-го тысячелетия произошла первых контакт с примитивной на тот момент цивилизацией Тау.

Эпоха Отступничества

К 36-му тысячелетию Империум раздирали внутренние конфликты. На Терре происходили кровавые бойни за власть. Погибли и лидеры Официо Ассассинорум – имперской организации элитных убийц. После этого был создан особый отдел Инквизиции по надсмотру за ней. На ослабленные окраины постоянно нападали орки и другие расы.

Конец 38-го тысячелетия ознаменовал инцидент на Скопосе. Строения Адептус Механикус захватили неизвестные пришельцы – некроны (necrons, раса механических воинов, созданная из некронтир, древних гуманоидов). Направленные на их уничтожения войска понесли тяжелые потери и отступили. Уничтожить врага удалось только орбитальной бомбардировкой.

В 40-м тысячелетии группа техножрецов-предателей отправляется в Око Ужаса ради создания гигантского корабля «Убийца планет» под предводительством Абаддона Разорителя, лидера космодесантников Хаоса.

Готическая война

Готическая война началась в 138 году 41-го тысячелетия. Она известна грандиознейшими космическими сражениями. Абаддон собрал огромный флот и повел силы Хаоса на сектор Готик. Взрывной волной сектор он отрезал его от Варпа, и мир оказывается в изоляции.

Отдаленную планету Чистилище уничтожили вместе с населением. Одна за другой пали оборонительные орбитальные станции-крепости.

К 142 году силам Империума начала стабилизироваться ситуация на отдельных фронтах. К тому же, учитывая приграничную зону, начались многочисленные столкновения между флотом Хаоса и флотом орков. Против них также выступили корабли эльдар.

В 150 году Битва при Гесефмане стала переломным моментом. Войска Империума вынудили остатки флота Хаоса отступить назад в Варп.

Тиранидские войны

В 745 году 41-го тысячелетия произошел первый контакт с ранее неизвесной расой – тиранидами. Исследовательская станция на планете Тиран была уничтожена их ульем-флотом «Бегемот». Тираниды поглощали планеты, превращая их в каменистые пустоши. Флот был отброшен, но в результате сражений полностью погибло Первое подразделение Ультрамаринов.

Через двести лет началось новое массовое нашествие тиранидов с ульем-флотом «Кракен». Его удалось одолеть с помощью эльдар. Флот-улей «Левиафан» направлялся к Святой Терре, был почти уничтожен, но все еще продолжает наносить точечные удары по имперским мирам.

Войны за Армагеддон

В конце 41-го тысячелетия планета Армагеддон, один из важнейших навигационных узлов Империума, пережила нашествие орков под предводительством Газкулла, обернувшееся кровопролитной войной. Переломить ход войны в пользу людей смогло только появление космических десантников – Ультрамаринов, Саламандр и Кровавых Ангелов.

Удалось уничтожить значительное число орков, но многие из них скрылись в джунглях, и на них до сих пор охотятся команды истребителей. Города лежали в руинах, до их восстановления было еще далеко. Это последствия второй войны за Армагедlон. Первая произошла за полторы тысячи лет до нее, когда планету пытались захватить демоны Хаоса.

Через несколько десятилетий случилась третья война за Армагеддон, известная как Возвращение Зверя. Газкулл вернулся с самым большим за последние десять тысяч лет флотом и обрушился на сектор, несмотря на усиленную планетарную оборону. Имперский флот, прибывший на помощь, был лучше оснащен, но в несколько раз меньше по численности. После длительных боев в космосе и на планете орки были отброшены, но обе стороны понесли огромные потери, а Армагеддон был почти уничтожен.

К 999 году 41-го тысячелетия возобновляют атаки некроны и обнаруживается угроза нового вторжения сил Хаоса. На этих и других событиях 40-41 тысячелетий основаны последние редакции игры и, в частности, стартовый набор «Warhammer 40000: Dark Vengeance» («темная месть»).

В этом году Warhammer 40000 празднует тридцатилетие: в октябре 1987 года вышел первый рулбук по этой вселенной - Rogue Trader . И сегодня мы бы хотели дать вам возможность узнать о том, как создавался сеттинг далёкого и мрачного будущего.

Перевод и редактура: команда группы «Ламповая передача »
Материал публикуется с разрешения администрации

Джон Бланше - главный художник Games Workshop, рисует и руководит созданием внешнего вида Warhammer 40000 вот уже 25 лет. Он так же ответственен за создание некоторых наиболее известных и ключевых иллюстраций сеттинга.

Джервис Джонсон оставил неизгладимый отпечаток на Warhammer 40000, отражающийся вот уже два с половиной десятилетия, как в написанных им кодексах, так и в самих правилах.

Алан Мерретт , хранитель знаний о Warhammer 40000, следящий за тем, чтобы он оставался темным и мрачным. Он так же является автором ключевых проектов, таких как Horus Heresy: Collected Visions.

Чтобы отпраздновать 25-летний юбилей Warhammer 40000, мы собрали некоторых из основных его создателей, в попытке осветить путь от скромного начала до одной из наиболее популярных настольных игр.

Алан : Первым, что случилось, еще до выхода Вольного Торговца, был выпуск миниатюрки космодесантника.

Джервис : В наши дни это звучит не так странно, но в те времена (около 1985 г., если мне не изменяет память) мы в основном занимались фэнтезийными миниатюрами. Шла эра Warhammer Fantasy Battles.

Алан : Это была моделька Боба Найсмита, которую мы выпустили вместе с космическими пиратами. Она отлично продалась, и мы заказали у Боба еще космодесантников, решив создать игру с ними.

Бланше : Рику Пристли поручили прописать ее, так как он был вдохновителем Warhammer FB, а мое участие крутилось вокруг рисунков. Хотя это было не столько рисование, сколько наем и координация всех кого мы знали, кто мог бы компетентно владеть карандашом и кистью.

Джервис : Эта книга в итоге стала Вольным Торговцем, или если совсем уж официально Warhammer 40000: Rogue Trader.

Бланше : Это было очень громкое название, но хорошо отражало суть проекта. Он был неуклюжим и разнонаправленным, но именно это и придавало ему особый шарм. У нас была небольшая группа людей, которые чувствовали, что творят что-то важное, был ли это логотип, изображения или правила – все это было создано с любовью и было по-настоящему особенным.

Алан : Само название было большой случайной гениальностью. Когда Рик писал книгу, рабочее название было Вольный Торговец (Rogue Trader). Мы давно обещали фанатам Citadel, что выпустим нечто под таким названием, так что в наших умах это было именно то, что надо. И когда кто-то предложил, я не помню кто, что раз нашей самой популярной игровой системой был Warhammer, так почему бы нам не использовать и этот бренд?

Так что мы решили назвать его Warhammer и добавить число, чтобы отделить от фэнтезийной игры.

Джервис : Я помню, как тогдашний владелец GW, Брайан Ансел, предложил «Warhammer 4000», но Рик сказал, что если и ставить цифру в название, то по-настоящему большую, так что мы добавили еще нолик.

Бланше : Игра была, конечно же, чем-то большим, чем просто названием. Но я каждый раз смеюсь, когда рассказываю это людям: они думают у нас хорошо продуманный план, в то время как то, что мы делали, было чистой импровизацией. Это была панк-игра, в ней действительно было что-то контр-культурное. Мрачная атмосфера и сумасшедшие сцены на артах, это определённо было продуктом того времени.

Алан : Как и сказал Джон, у нас не было никакого общего плана. То, что в сорокатысячнике мы принимаем как должное, пришло из необходимости. Как вы, наверное, помните, мы в основном выпускали фэнтези миниатюры, и наш тогдашний босс, Брайн, сказал Рику: «Ты же понимаешь, что все модели, которые мы выпускаем, должны быть совместимы с твоей игрой?» Гений Рика был в том, что он не видел в этом препятствия, и сумел обратить эту ситуацию себе на пользу. Это помогло создать 41 тысячелетие - вместо стандартной фантастики у нас научное фентези: далекое будущее, в котором сражаются космические эльфы, космические гномы, космические орки и человечество.

Бланше : Если я правильно помню, планировалось выпустить по набору оружия для миниатюр из фентези, что бы их можно было конвертить в 40к. У дизайнеров миниатюр, тем не менее, на этот счет были другие идеи. Поэтому вместо того, чтобы просто конвертить уже имеющихся орков, они начали создавать новых с нуля - на них всех были шлемы по типу «ведро для угля» и общее впечатление Ангелов Ада (байкерский клуб - прим. ред. ).

Алан : В скором времени последовали и остальные фракции. Вместо наборов для конвертирования, вы получали настоящие миниатюры эльдар и скватов.
Джервис: Вот почему бестиарий Вольного Торговца такой разносторонний: он наполнен вампирами, катачанскими дьяволами и прочими безумными созданиям, которые, что весьма забавно, выглядели похоже на каталоги Citadel с монстрами для ролевых игр.

Алан : Да, Рик включил их всех, дав тогдашним космодесантникам и имперской гвардии множество созданий для умерщвления. На самом деле бек Вольного Торговца был весьма империумо-центричен, и важно отметить, что Хаос тогда ещё почти не упоминался.

Бланше : Ну, Хаос всегда был, нельзя представить 40к без него - это Инь к Янь Империума. Просто на той стадии мы были не готовы в него углубиться. Вышедшие вскоре книги «Царства Хаоса» привнесли пантеон Хаоса, во всей его славе, как в FB так и в 40к. В разработку тех книг было вложено много работы. Я помню, как рисовал демонов для обложки, не до конца понимая, какими важными в последующие годы эти изображения и характерные силуэты станут.

Джервис : Добавление Хаоса было крайне важно; если Вольный Торговец дал Империуму мириады внешних врагов, то книга «Царства Хаоса» наделила их ещё более коварным противником - угрозой изнутри, той, за создание которой были ответственны они сами.

Алан : Ну, думаю, за создание Хаоса был ответственен скорее ты, Джервис.

Джервис : Я лишь использовал то, что Рик уже придумал задолго до этого. Когда мы разрабатывали Адептус Титаникус, мы могли позволить себе положить в коробку лишь одну рамку с Титанами класса «Warlord». Потому нам требовалась какая-нибудь причина, по которой эти гигантские боевые машины, которые выглядели совершенно одинаково, сражались бы друг с другом. Идея Гражданской Войны казалась очевидной, и я начал искать среди написанного Риком бэка, что-то, что я мог использовать. Кажется, это было в «Chapter Approved», который ты помогал написать, так ведь, Алан?

Алан : Я занимался лишь арм-листами. Но я понимаю, о чём ты говоришь. Рик написал практически незаметный пассаж о гражданской войне, случившейся десять тысяч лет назад. Рик добавил его просто, чтобы сделать бэк чуть более мифичным по тону, чтобы добавить текстуры этим гигантским отрезкам времени.

Джервис : Именно так, и, о чём мы уже упоминали, люди часто принимают эти удачные стечения обстоятельств за часть некого Великого Плана. Но этот маленький текст дал мне то самое объяснение того, почему эти идентичные модели сражаются друг с другом, и из этого и родилась «Ересь Хоруса».

Джон : Именно из таких маленьких семян и вырастают великие идеи. Я всегда был заворожён тем, как Хаос был быстро включён в эту идею Гражданской Войны и впоследствии пронзил весь сеттинг 40К. Я люблю находить подобные примеры рождения великих идей.

Алан : Мы уже упоминали «Сhapter Approved», и оглядываясь на это расширение сейчас, начинаешь понимать, как мы торопились, чтобы не отставать от собственного творения.

Джервис : Так и было - мы выпустили кракена, игра разлеталась с полок и люди уже играли в него такими способами, о которых мы никогда бы и не подумали.

Алан : Рик создал Warhammer как игру-скирмиш. Огромному количеству сценариев требовался Гейм-мастер, но люди устраивали крупные битвы, и потому мы начали создавать арм-листы.

Джервис : Были выпущены правила для техники, а затем - улучшенные правила для ближнего боя. Мы выпускали новые модели, в том числе пластиковые наборы вроде Рино, и всем им нужны были поддерживаемые правила.

Алан : С началом девяностых мы поняли, что Вольный Торговец становится абсолютно громоздким. Игроку было необходимо иметь несколько книг и выпусков White Dwarf, чтобы нормально сыграть. Было необходимо что-то сделать.

Джервис : Четвёртая редакция Вархаммера (Fantasy Battles) показала нам, что выпускать коробки, полные миниатюр от Цитадели и все необходимые правила для игры - лучшее решение. Это доказывает, что формат 2-й редакции 40К был логичным выбором.

Джон : То было очень интересным временем для того, чтобы работать в Студии Дизайна над такими проектами, как «Warhammer 40,000». Цвета были яркими и насыщенными. Космодесантник на коробке, был глубокого красного цвета, притягивающего взгляд. В самой коробке, книга о экипировке была ярко-жёлтой. Я не думаю, что мы понимали это в то время, но подсознательно это отражали то, как мы чувствовали себя как в креативном плане, так и как компания. Мы были уверены в себе и позитивно настроены насчёт своих достижений.

Алан : Games Workshop вступил в новую эру роста и мы открывали множество новых Хобби-Центров по всему миру. И ты прав, Джон, это отражалось в тех продуктах, что мы выпускали в то время.

Джервис : Вместе с перерождением 40к, весь «внутренний» состав игровой системы был добавлен в основной продукт, чтобы никому не пришлось волноваться, у кого был необходимый выпуск White Dwarf. Это развязало нам руки как писателям так и дизайнерам. Это означало, что мы могли сконцентрироваться на неизведанных областях Галактики, наиболее очевидно с помощью Кодексов.

Алан : Конечно, мы следовали пути, проложенному ранее Вархаммером (Fantasy Battles) с его арм-буками и арм-листами. До этого, отдельные книги, посвящённые одной фракции или расе были крайне редки в любом варгейме. Примечательным исключением были все те книги об Орках, что мы выпустили во времена Вольного Торговца. Но это лишь пример того, что случается, когда владелец твоей компании абсолютно одержим зеленокожими!

Джервис : Не стоит забывать и о миниатюрах, что были в этой коробке. Это был наш второй выпуск пластиковых Космодесантников, и Джес Гудвин проделал отличную работу над ними, окончательно закрепив образ «современного» Космодесантника в том виде, каком он знаком нам сейчас.

Алан : Затем в 1998 появилась третья редакция, и вместе с ней, новое направление для нас.

Джервис : Армии игроков становились всё больше вместе с ростом их коллекций, и, если честно, игровая система с этим уже не справлялась. В ближнем бою было очень легко завязнуть, отыгрывая один-единственный бой на протяжении целой игры, и модели практически не использовали свои пушки на полную мощность.

Джон : Мы увидели в этом и возможность снова сделать «мрачной» тьму далёкого будущего.

Алан : Мы решили обратиться к Вольному Торговцу за вдохновением. Если бОльшая часть девяностых отражала наш оптимизм, к концу десятилетия мы жаждали возвращения 40К к его истокам.

Джервис : Это вызвало крупные изменения в правилах - такие крупные, что нам пришлось переделывать все Кодексы с нуля. Конечно, к тому времени игроки уже привыкли пользоваться кодексом для своей коллекции, из-за чего нам было необходимо выпустить книгу для каждой армии в кратчайшие сроки. Чтобы сделать это, мы решили выпустить меньшие по размеру, более функциональные кодексы.

Алан : Я думаю, они были слишком уж функциональными. Без бэка, и лишь с небольшим количеством иллюстраций, книги потеряли что-то очень важное. Потому, как только мы завершили жизнеспособную линейку Кодексов, мы вновь вернулись к производству куда более крупных арм-буков с более содержательными историями, иллюстрациями и всем прочим, что мы любим и ценим в Кодексах.

Джон : Для меня, шанс заново оценить нашу арт-коллекцию и обрамить её контекстом мрачного будущего раздираемого войной, было самым главным достижением третьей редакции.

Джервис : Четвёртая редакция была разработана в сходном ключе. Мы стали действительно хороши в производстве Кодексов, но я думаю, что эту редакцию будут помнить за эпоху Расширений. Тогда же появился и Апокалипсис.

Алан : Интересно, что ты упомянул Апокалипсис, ведь Forge World и те массивные смоляные модели, что они производили, очень сильно на него повлияли. Без их Титанов и Сверх-тяжёлой Техники Апокалипсис просто не был бы тем, чем он является сейчас.

Джон : Не стоит также забывать некоторые наши наборы из пластика сходного масштаба.

Джервис : Действительно - Стомпу, Бейнлблейд и все его варианты. Когда мы работали над 40К 25 лет назад, подумать о том, что мы сможем производить пластиковые наборы такого размера и такой сложности было бы невозможно. Заставляет задуматься, что же нас будет ждать ещё через 25 лет, в будущем.

Алан : Ну, я могу с уверенностью сказать, что оно будет тёмным, оно будет мрачным, и там точно будет война…

Что же такого привлекательного в мрачном и безрадостном мире Warhammer 40000? Есть в Warhammer"е какое-то готическое очарование. Нечто вроде того, что принесло популярность "Дракуле" Брема Стокера. Готическая фантастика. Мир, в котором прослеживается падение и распад человеческой цивилизации. Не ее расцвет или, наоборот, низшая точка развития, за которой следует подъем, а именно путь во тьму, длинный, но неизбежный. Итак, добро пожаловать в мир Warhammer 40000. Мир, где фантастика соседствует с фэнтези, где рыцари света являются продуктами генной инженерии, где верховный бог людей живет в саркофаге созданном священниками Бога-Машины, где демоны вооружены плазменными винтовками, где вера имеет видимую силу, а потомки ангела являются вампирами.

В начале
Человеческая история в Warhammer 40000 начинается в 15 тысячелетии. То есть было что-то и до этого срока, но это не важно. Именно тогда человечество начало расселятся по звездам. Сначала медленно, используя примитивные досветовые звездолеты со спящей командой, человечество потянулось к другим мирам. Колонии основывались бессистемно и не контактировали друг с другом. Затем, через 5000 лет такого освоения был изобретен варп-драйв, двигатель, который позволял перемещаться через варп-пространство намного быстрее и легче, чем просто по космосу. Кораблями в варпе управляли навигаторы, люди, чья генетика позволяла им чувствовать варп и его течения. Человечество ринулось к звездам подобно полноводной реке, вышедшей из берегов (или, по выражению Эльдрада Ультрана - как бубонная чума). Варп всеми воспринимался как должное, и никто не знал, что варп населен так же густо, как и шелудивый дворовый пес. Существа из варпа, которых впоследствии назвали демонами, не имели тогда должной силы, ибо величайшая из их побед была еще впереди. Они наблюдали за людьми, слушали их мысли, чувства и строили коварные и жестокие планы порабощения и уничтожения человечества (а какие еще планы могут строить демоны?). Десять тысяч лет человечество распространялось по космосу, встречалось с другими расами, общалось и торговало с эльдарами, воевало с орками, баловалось междоусобными войнами и завоеваниями. Но на 25 тысячелетии мирное существование человечества закончилось. Конечно, потом эльдары, отягощенный виной и высокомерием, говорили, что во всем виноваты люди, которые привели к Падению, но мы то знаем правду.

Падение эльдаров
Древняя и могущественная эльдарская цивилизация существовала задолго до того, как первый предок человека перевернул камень, чтобы извлечь из-под него червей на ужин. Могучие псионики (или псайкеры, как принято говорить здесь) - они поставили себе на службу силу самого варпа. Повинуясь их песням и заклинаниям, их города росли прямо из земли, и вырастали в прекраснейшие и неповторимые творения. Их души были настолько сильны, что они победили саму смерть и, умирая, не исчезали с лица вселенной подобно погасшему пламени свечи, а возрождались в новых поколениях, проживая жизнь за жизнью. Их души ждали в варпе рождения эльдарского ребенка, чтобы наполнить его девственный разум силой и знаниями сотен веков. Но, как часто бывает, прекрасная жизнь не располагала к хлопотам, связанным с рождением детей. Даже в материальной оболочке эльдары были бессмертны, и сотни лет пиров и развлечений никто не хотел прерывать даже ради сородичей, которые ждали в варпе возможности переродиться. Постепенно бестелесных душ эльдаров становилось в варпе все больше и больше и, в один прекрасный (а точнее ужасный) момент, демоны варпа нанесли эльдарской цивилизации смертельный удар. В одну секунду души эльдаров потеряли свою целостность и индивидуальность, и высвободившаяся энергия привела к рождению сверхдемона, а точнее - бога хаоса, Слаанеша. Юный бог, объединившись с остальными богами хаоса - Хорном, Нурглом и Цинчем, ринулся в реальный мир. Чудовищная прореха в ткани мироздания образовалась на месте центра эльдарской империи, и миллиарды эльдаров были поглощены силой Слаанеша. Огромный вихрь, чудовищный клок варпа в реальном мире получил название Глаза Ужаса. Через него демоны ринулись поглощать и порабощать вселенную. Многие колонии людей пали жертвой безумия демонов. Оказалось, что ген навигатора, который считали благословением, является также и проклятием людей. Возможность чувствовать варп также означала и повышенную уязвимость к атакам демонов. Лишенные в реальном мире материальных тел, демоны вселялись в разумы человеческих псайкеров, неся через них безумие, смерть и разрушение. Космос и варп сошли с ума. Во многих местах варп прорвался в реальный мир, и мощнейшие варп-штормы закружились на огромных пространствах, отрезая человеческие миры друг от друга и от Земли, ибо пройти через варп-шторм, рискуя разумом и самой душой, не решался ни один навигатор. Человеческая цивилизация распалась на тысячи кусочков. Не имея возможности пройти сквозь взбесившийся варп, население многих планет погружалось в варварство, или, что еще хуже, становилось жертвой демонов или других инопланетных рас. Золотой век человеческой цивилизации закончился, не успев толком начаться.

Император
Почти 5000 лет галактика содрогалась от могучих приливов варпа. Человеческие колонии сражались с демонами, эльдарами, орками, генокрадами и прочей нечистью, отстаивая свое право на существование. Земля, изолированная варп-штормами от остального пространства, существовала сама по себе, не имея влияния на другие человеческие миры. Технология находилась в упадке, и единственными хранителями знаний Золотого Века оставались техножрецы Марса, поклоняющиеся Богу-Машине. Именно в это время на Земле родился человек, которому предстояло изменить лик галактики на ближайшие 10000 лет. Никто сейчас не помнит его настоящего имени, но все знают его как Императора. Его детство, юность и даже зрелость также покрыты мраком неизвестности. Впервые он стал чем-то большим, чем просто человек, когда пришел в сопровождении сторонников в столицу одного из многочисленных государств Земли и за одну ночь завоевал все государство, сокрушив многотысячную армию силой отряда, в котором не было и сотни солдат. Став правителем, он начал планомерно завоевывать Землю, пока не превратился в единоличного повелителя колыбели человечества. Опорой Императора и главной силой его армии были первые Космические Десантники, генетически усиленные люди-воины. Сотворенные Императором, они были нечеловечески сильны, ловки, живучи и быстры, на порядок превосходя возможности простого человека и на равных сражаясь даже с демонами. Но Император был еще и псайкером, сильнейшим за всю историю рода человеческого. К тому времени, когда Император завоевал Землю, варп-шторма в галактике начали утихать и со временем совсем прекратились, снова сделав возможным межзвездные путешествия. Кто знает, может воля Императора сотворила это. Завоевав Землю, Император начал готовится к великому Крестовому Походу в галактику с целью воссоединить раздробленное человечество для совместного противостояния угрозе хаоса и инопланетянам. Для этого Император создал 12 сверхдесантников, Примархов, которым была уготована роль вождей и полководцев в будущем походе. Деяния Императора не могли не привлечь внимание самого главного врага человечества, Хаоса. Боги хаоса послали к Земле своих верных слуг, Ветры Варпа, и те, закружив Землю в диком шторме, похитили инкубаторы с еще не рожденными примархами и разбросали их по галактике. Прикосновение воли Богов Хаоса отравило примархов и нарушило реализацию замысла императора создать идеальных людей. Примархи рождались в разных уголках галактике, и каждый из них имел изъян. Один из них родился одноглазым подобно циклопу, другой же получил крылья ангела, а некоторые, не имея физических недостатков, несли в себе яд хаоса, который точил изнутри их волю и силы. Тем не менее, Император, начав Великий крестовый Поход, со временем вернул всех примархов к себе, и те, признав Императора как создателя и господина, верно служили ему на поприще великой войны.

Величайшим же из примархов был Хорус. Он был самым первым творением Императора и самым любимым. Не было равных Хорусу на поле брани, и другие примархи преклонялись пред его силой и волей. Но яд хаоса тоже был силен в Хорусе, и тысячи голосов на все лады шептали ему о его силе, воле и о том, что он более своего создателя достоин стать повелителем человечества. Долго Хорус противостоял этому шепоту, но не выдержал, и гордыня его превозмогла его верность Императору. После завершения крестового похода Хорус поднял мятеж и пошел войной на своего создателя. Величайшие из воинов человечества, космические десантники, разделились на два враждующих лагеря. Из двадцати Легионов Императора лишь девять сохранили верность своему господину, еще девять примкнули к Хорусу, и два легиона затерялись в огне войны. Подобно библейским огненным колесам война покатилась по просторам недавно созданной человеческой империи. Не только десантники сражались друг с другом, но и отряды Имперской Гвардии и Титанические Легионы участвовали в этой войне. Война длилась долго и с переменным успехом, но, в конце концов, Хорус преодолел сопротивление лояльных войск и его корабли устремились к Земле, сердцу Империи, обиталищу Императора. Самая кровавая и упорная битва состоялась вокруг императорского дворца. Лучшие силы лояльных десантников защищали его, и самые фанатичные из последователей Хаоса рвались на стены его. В конце концов, видя, что проигрывает, Император принял единственное правильное решение. Вместе с двумя верными примархами и отрядом тяжелых пехотинцев-Терминаторов он перенесся на боевую баржу Хоруса, чтобы нанести удар по самому сердцу мятежа.

На барже состоялась титаническая битва. В ней пал ангелокрылый Сангвинус, примарх Кровавых Ангелов, пал от руки Хоруса, закрывая собой своего господина-Императора. Другой примарх Имперских кулаков Рогал Дорн, в личном поединке поверг двух Принцев Хаоса из свиты Хоруса, и тем покрыл себя неувядаемой славой. Поединок Императора и Хоруса закончился трагично для обеих сторон. Хорус пал сраженный рукой Императора, и его последней мыслью было невыносимое осознание глубины и черноты своего падения. Император получил смертельную рану и непременно умер бы, если бы его не спас Рогал Дорн. Он перенес тело своего господина обратно в полуразрушенный дворец, где остальные семь лояльных примархов собрались после изгнания деморализованных и рассеянных войск хаоса. Горько оплакивали они неизбежную кончину своего господина. Из них всех лишь Лерман Расс, примарх Звездных Волков, не плакал.

И именно ему пришла в голову мысль, которая пронзила темноту отчаяния и принесла решение. Он обратился к своим последователям, Железным Священникам Звездных Волков, и те, призвав на помощь тех-жрецов Марса, создали Золотой Трон, саркофаг, в котором стазисное поле поддерживало физическую жизнь в теле Императора. Будучи могучим псайкером Император, находясь в стазисе, мог мысленно общаться со своими последователями. Так был спасен свет Империи. С этого момента Золотой Трон Земли стал центром Империи Человечества во всех смыслах. Император является источником силы Астромикона - варп-маяка, который позволяет путешествовать по варпу, не опасаясь демонических ловушек. Император силой своей мысли общается с нынешними правителями Земли, Высшими Лордами, которые правят от имени Императора и по его слову.

Заключение
Вот собственно и все. Хотя нет. Не все. Это только прошлое Империи. Далекое прошлое. Империя существует уже более 10000 лет, и ее история наполнена войнами и кровопролитием. Тысячи врагов мечтают разрушить бастион света и порядка в галактике, но пока никто не добился успеха. Для того чтобы поведать о настоящем империи и о ее врагах понадобится на менее объемная статья чем эта. Каждый из примархов основал свой орден Космических Десантников, со своими традициями и порядками. Десантники Хаоса, отступив в Глаз ужаса, строят планы уничтожения Ложного Императора и хотят смыть человечество с лица галактики реками крови. Эльдары распались на четыре народа, и каждый из них пошел по своему пути в нелегком деле выживания во враждебной галактике. Орки, как и прежде бороздят галактику в поисках сражений и битв. Имперская гвардия неусыпно стоит на страже порядка и законности в мирах Империи. Вместе с ними свет Императора несут и Сестры Битвы, могучие и прекрасные, подобные ангелам служительницы культа Бога-Императора. А за пределами галактике Сверхмозг тиранидов, быть может, уже сейчас готовит очередное вторжение неисчислимых орд пожирателей планет. По пескам пустынных планет двигаются, подобно скелетообразным призракам, металлические воины Некронов.

Не все знают, но Warhammer 40k - не первая серия настольных игр, созданных Games Workshop. За несколько лет до того, как в далеком мире будущего разразились первые войны, свет увидела игра, выполненная в мрачных тонах темного фентези, и называлась она Warhammer Fantasy Battles (или Warhammer FB)

Общие сведения

Итак, Warhammer Fantasy Battles увидела свет в далеком 1983-м году. Сам сеттинг придумал великий, не побоимся этого слова, Майкл Муркок. Собственно, отсюда все эти заигрывания с Хаосом, перемещения между мирами и общий мрачный тон повествования. Однако, в Мультивселенную Warhammer Fantasy Battles не попал - автор продал свои идеи Games Workshop, те их творчески доработали, кое-где переосмыслили, добавили сотни отсылок на разные произведения, а также аллюзии на наш родной мир, и получилось то, что получилось.

Конечно, невероятная слава сорокотысячника задвинула фентези, с которого все и начиналось, на задний план, однако нельзя не отметить очевидного факта: Warhammer Fantasy Battles породил Warhammer 40k, не наоборот.

Все когда-то начинается

Все началось примерно семнадцать тысяч лет назад, когда в мире появились Древние. Неведомые и могучие существа, решившие, что нашли неплохое местечко для жизни. Они повелевали пространством и, возможно, временем. Были способны творить жизнь и вообще больше всего напоминали богов.

Освоившись на новом месте, они начали создавать разумных существ себе в помощники. Первыми стали сланны - человекоподобные рептилии. Но Древние продолжили свои восхитительные эксперименты, создавая и заселяя пустующие земли все новыми и новыми существами. Какие-то из них были признаны негодными и уничтожались, какие-то получили путевку в жизнь. К последним можно отнести эльфов, людей и гномов.

А какие-то завелись сами и плевать хотели на все попытки их искоренить. Да-а, речь, конечно же, идет об орках - неистребимых сорняках мира Warhammer Fantasy Battles.

Так и шло. Древние занимались своими делами, экспериментировали и вообще радовались жизни, пока один из этих самых экспериментов не завершился катастрофой.

Падение и Хаос

Могущество Древних не знало предела. И в один прекрасный день они решили, что неплохо бы создать способ перемещения между мирами. Быть может, они пожелали найти новый мир для экспериментов, или же хотели открыть для себя новые горизонты и путешествовать дальше. Кто-то считает, что Древние потерпели что-то вроде кораблекрушения и просто пытались выбраться с планеты, на которой оказались заперты по воле случая. Кто знает? Результат оказался страшным.

На серверном и южном полюсах были построены Врата, связывающие реальность с имматериумом. Что произошло дальше доподлинно неизвестно. Страшный взрыв буквально разорвал Врата на куски, которые разлетелись по всему миру Warhammer Fantasy Battles, а полюса затопила чистая энергия Варпа, превратив их в плацдарм Хаоса в мире.

Что стало с Древними - неизвестно. Они либо погибли, либо были совращены Хаосом, либо же благополучно перебрались в иное место. Оставшимся же их детям от этого не было легче, ибо невероятная энергия Варпа породила темных богов и демонов.

Хаос, голодный и алчный, ринулся в материальный мир, сметая все на своем пути.

Первыми против страшной угрозы поднялись сланны. Ящеры гибли миллионами, древняя империя буквально перестала существовать. Не легче было гномам, чьи подземные чертоги опустошались необоримой силой, и эльфам, почти полностью перебитым демонами.

И когда казалось, что все потеряно, силы порядка все-таки вырвали победу из лап Хаоса - великий эльф Календор сумел-таки завершить запечатывающий ритуал, в результате чего большая часть сил Хаоса оказалась запертой на полюсах.

Жизнь после ужаса

После этого разумным расам пришлось приспосабливаться к новым реалиям - Хаос, пускай и запертый, продолжал влиять, порабощать и изменять.

Однако столетия сменяли друг друга, старые раны мало-помалу заживали, эльфы, гномы, люди и прочие творения Древних знакомились друг с другом и худо-бедно учились жить вместе.

Это уже не были золотые века под защитой Древних. Войны сменяли одна другую, и кровь щедро лилась на землю, однако после кошмара Хаоса даже такое существование воспринималось, как благо.

Мало-помалу росли и крепли людские государства, в первую очередь, великая Неехара.

Шли годы, которые соединялись в века, а те - в тысячелетия. У эльфов разразилась братоубийственная гражданская война, гномы все больше и больше увязают в бесперспективных сражениях с орками, в империи Неехара Warhammer Fantasy Battles начинается страшная грызня за власть, которая со временем превратит могучее государство - в некрополь.

А в Старом свете, меж тем, живут и развиваются человеческие племена, в одном из которых родится великий Зигмар.

Империя и ее враги

Да, Зигмар родился как простой человек в племени унберогенов. После смерти отца он унаследовал власть, и вот тут-то и раскрылся талант молодого варвара. Вместе с гномами он провел ряд невероятно удачных кампаний против орков, а после этого стал объединять людей. Год, когда он получил императорскую корону в Рейкдорфе, стал первым годом новой эпохи.

И после этого новая империя начинает расти и развиваться с такой скоростью, что всем врагам остается лишь скрипеть зубами, да плакать. Полвека Зигмар лично правил своим государством, после чего снял корону и исчез.

Больше его не видел никто, однако влияние этого человека было столь велико, что уже спустя жалких двадцать лет по всему государству распространяется его культ. Так простой человек стал богом-хранителем.

После этого Империя долгое время растет и развивается, отбивая многочисленные вражеские атаки. Но с каждым годом растет и влияние Хаоса, который копил и копил силы эти долгие тысячелетия.

Могучие орды варварских племен, поклоняющихся богам Хаоса, плодились и размножались, и с каждым годом их атаки становились все сильнее и опаснее. Гномы Хаоса пробили проход на север континента и основали там свои твердыни.

Хаос выжидал.

Великая война и возрождение

И в 2301 году темные силы наконец-то пошли в атаку. Они обрушились на Кислев - одно из государств Warhammer Fantasy Battles, образовавшихся после раскола Империи (от нее тогда отделилось приличное количество территорий).

Одна за другой гибли людские армии, а орды дикарей разрушали, грабили и жгли все, до чего могли дотянуться.

Апофеозом безумия стала осада Праага, который был разрушен и исковеркан чистой силой Хаоса.

Однако Хаосу вновь не было суждено торжествовать - Магнус Праведный, дворянин из Нульна, решил судьбу кампании под стенами Кислева. Конечно, в этом великом сражении себя проявили все - имперские солдаты, и кислевские крылатые гусары, и гномы. Но надо признать, без Магнуса победы бы не было.

Все когда-то кончается

Однако это была лебединая песня сил Порядка. В 2521-м году Двухвостая комета возвестила о конце времен. Хаос подобно волне выплеснулся за границы своего узилища, и его твари ударили всюду.

Одно за другим гибли людские королевства. Гномы умирали в своих чертогах, сланы - в джунглях.

Все мастерство эльфов не могло спасти их от неизбежной судьбы.
Мир Warhammer Fantasy Battles погиб.

Спаслись лишь немногие представители каждой из рас - те, кого Зигмар, действительно ставший богом, перенес из умирающей реальности в другие, более дружелюбные места.

Так закончилась история мира, но не настольной игры.

Ребята из Games Workshop перезапустили сеттинг, гордо назвав свое новое творение Эпохой Зигмара. А это значит, что бесконечная война продолжится вновь. На сей раз, в иных местах.

 


Читайте:



Администрация угрожает проверками и увольнением, родители - расправой

Администрация угрожает проверками и увольнением, родители - расправой

Как защитить ребенка от нападок сверстников: советы родителям Это настоящая пытка - быть объектом нападок сверстников. Многие из нас знают об...

Русская народная сказка "Василиса прекрасная" план-конспект урока по чтению (4 класс) на тему

Русская народная сказка

Муниципальное образование Ленинградский район Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 13 станицы...

Пять факторов благополучия от компании IPSEN

Пять факторов благополучия от компании IPSEN

Факторы семейного благополучия Специалисту-психологу нередко приходится сталкиваться с проблемой анализа факторов семейного благополучия -...

Анализ "над пропастью во ржи" сэлинджера

Анализ

Название этого произведения неразрывно связано в сознании современного общества с темой взросления, становления личности, обретения самого себя....

feed-image RSS